LOS CONTENIDOS: todo un mundo por descubrir en el que somos especialistas.
Este artículo pretende clarificar lo que son y cómo los diseñamos.
¿Una simple pregunta es un contenido?
Sin duda que lo es; y de cómo se formule, si es o no atractiva, dependerá mucho para enganchar al jugador y que se anime a responder.
Pero si a esa pregunta se le añade un texto que la acompaña y pone en situación al jugador, si tiene también un titulo que le orienta de por dónde van los tiros, si hay una imagen más o menos explícita y todo ello se complementa con una pista que puede ser una “despista” en el caso de que el jugador no sepa interpretarla adecuadamente, entonces estamos ante un reto, que también es un contenido, aunque es mucho más.
Establecemos por tanto una distinción entre pregunta y reto como diferentes niveles de contenido, pero podríamos decir a su vez que los retos, en cuanto a su dificultad se refiere, son como las puñaladas: los hay leves, graves y mortales de necesidad. Es decir que hablamos de tres niveles dificultad: normales (son los retos en sí), difíciles (a los que llamamos desafíos) y los muy difíciles, aparentemente imposibles de resolver (los enigmas)
¿Estás pensando en una yincana?
Cuando alguien piensa en una yincana o juego de pistas, está pensando en que contiene una serie de retos que el jugador ha de intentar resolver. La propuesta de una yincana no deja de ser una carcasa que luego debe tener su contenido para que todo funcione.
En eso es en lo que estamos especializados, en diseñar ese contenido para que sea atractiva y además resolver todo lo que su puesta en marcha implica: la logística.
Hacer atractivo un contenido no es tarea fácil porque debe incitar a participar, que el jugador se sienta animado a poner en marcha su imaginación para descubrir las soluciones y le merezca la pena el esfuerzo que ha de realizar para conseguirlo.
La dificultad de establecer la dificultad
Del mismo modo que hemos hablado de niveles de preguntas y de retos, también hay niveles en las yincanas, porque no es lo mismo un juego dirigido a niños, que a directivos de una empresa o a aficionados a la astronomía… Cada una de esas yincanas será muy diferente, dependiendo a su vez del entorno en donde se piensa desarrollar: al aire libre, en un museo, en el aula de un colegio, en las instalaciones de una empresa…
Y el factor muchas veces determinante es la dificultad de las pruebas y el orden en que deben ponerse.
El primer aspecto, la dificultad, dependerá del público al que nos dirigimos y lo que esos potenciales jugadores esperan encontrar en el juego. En general quieren poder resolver al menos la mitad de los retos y no les gustará que todos sean fáciles o muy fáciles; eso les desanima casi tanto como si son difíciles, porque piensan que o bien lo acertará todo el mundo o que se les está tomando el pelo. Un buen equilibrio de dificultades variadas es lo mejor, y eso se combina con el segundo aspecto, el orden en que se colocan en el juego: es importante que sean de dificultad progresiva, incluso indicándose ésta mediante los puntos diferentes que su acierto implica para su cuenta personal.
Pero saber si una prueba es más o menos difícil (digamos establecer un baremo de 1 a 5) no deja de ser un misterio, sobre todo por la subjetividad que va implícita. Nuestra experiencia de muchos años es la que nos permite ir afinando cada vez más en esa valoración y equilibrio.
Un primer resumen: vemos entonces que es necesario tener en cuenta diversos factores para diseñar los contenidos:
- Dónde se va a desarrollar la actividad: si es presencial, al aire libre, en un recinto, online…
- Su duración, variable según los medios a utilizar, fases de que conste, etapas a superar…
- Con qué medios se cuenta, si se juega con móviles, si es un un papel impreso…
- A quién va dirigido: edades, conocimientos, especialidades, idioma…
- Establecer la dificultad media del juego.
- Cuál es su temática.
- Qué objetivo se pretende conseguir.
¿Y ahí terminan los contenidos?
Ni mucho menos, porque nuestro concepto de contenidos va mucho mas allá e incluye pensar que, en muchas de las pruebas, habrá elementos complementarios a tener previstos, originales y variados, como podrían ser estos ejemplos:
- un póster en una farola
- un QR colgado de la rama de un árbol
- una sopa de letras escondida en un escaparate
- un mago al que encontrar por la calle y deducir una pista de uno de sus trucos
- recibir un mensaje en el móvil
- estar en un lugar concreto identificado con GPS
- plegar una figura de origami
- descubrir un objeto de geocaching
- interpretar un marcador de Realidad Aumentada
- localizar un beacon…
Todos los elementos complementarios de este tipo conforman también nuestro concepto de contenido, y de hecho todos ellos y muchos más los hemos utilizado en algún momento en nuestros proyectos, comprobando y demostrando así su eficacia.
Muchas veces es cierto lo de que “no sólo es lo que se hace sino cómo se hace” y ese es el punto que marca nuestra diferencia.
¿Sólo hablamos de yincanas?
Aun siendo algo tan genérico y versátil, no sólo se utilizan los contenidos en una yincana. También son contenidos:
- los pasatiempos de un periódico
- un artículo publicado en una red social
- un vídeo publicado en YouTube
- una colección de imágenes en Pinterest
- la publicación de un libro
- un juego en la revista de una empresa
- una actividad en un programa de TV
- una yincana dentro de una visita virtual
- el diseño de una App
- un rompecabezas por Navidad, como regalo de empresa
- un calendario con un pasatiempo diario…
Todo ello son contenidos que no sólo hay que pensar y diseñar con un objetivo, sino que pueden estar totalmente interconectados entre sí, y de hecho así ha ocurrido con todos los que se han incluido en esa lista.
Con este concepto de contenido la acción del jugador no se centra sólo en resolver una pregunta, sino en realizar pruebas: imaginemos, a modo de ejemplo, que deba subir a Twitter una imagen con un contenido concreto (por ejemplo fotografía del equipo junto a un coche con matrícula capicúa), y que eso lo hagan cientos de jugadores, y que además se supere la prueba con un mínimo de 5 retuits. El resultado será un
trending topic en ese momento y lugar, con la correspondiente repercusión en las redes sociales.
La conclusión que se podría sacar de lo anterior es que todo es contenido, y efectivamente así es.
A lo largo de más de 30 años de experiencia hemos realizado cientos de juegos, actividades, pasatiempos, concursos, libros, rompecabezas,… y siempre con un objetivo, imprescindible para nosotros: que sean divertidos. Si el jugador se divierte, el contenido habrá cumplido su objetivo.
Pero atención, que “divertido” no es sinónimo de que la gente se ría. Para nosotros un contenido divertido es el que hace que el jugador se sienta bien no sólo descubriendo la solución, sino también en el recorrido (físico o mental) que debe realizar para llegar a ella.
La clave
Y ahí está la clave: generar una estudiada combinación de esfuerzo e imaginación del jugador para que, sin llegar a perderse, le cueste encontrar la respuesta. Debe sentir la adrenalina que genera el juego, la satisfacción de encontrar la solución y que llegue al final con espíritu de triunfador, incluso aunque no gane.
Algunos ejemplos de contenidos:
- Recorridos Interactivos en el Museo Thyssen-Bornemisza
- buscARTE o findART, yinkanas en museos para empresas, familias, colegios…
- Desafíos online, como continuación de algunos de nuestros libros publicados
- Fonkana, una App de yincanas con móviles.
- El Juego Más Difícil del Verano, para El País Semanal (1992-1995), un hito en los grandes juegos en España
- Ejemplos de gamificación
- Todos contra el fuego, un juego simulador de incendios forestales y su extinción, para campañas escolares del Ministerio de Medio Ambiente.
- Estrella mágica, un juego para la Asociación de campings de Sant Pere Pescador.
- Yincana idiomática, para el stand de la CAM en Fitur
- Desafío Universitas, para el diario La Región.
- Enigmas, el juego para la intranet de Zurich Seguros
- Campus XXI, un juego de El País Digital para universitarios.
- Tras el rastro del libro, yincanas para inauguración de bibliotecas de Bankia
- QR’s mensaje, una idea basada en los mensajes de las galletas chinas.
- Calendario Cúpula, con un pasatiempo diario en cada hoja, publicado entre los años 2010 y 2013.